●RPGにシナリオは不要か?…シナリオライターのTwitterが話題 [痛いニュース(ノ∀`)さん]
この記事を見て思った。
この人がこれを言うのかと。
生田美和さん(が担当したストーリー)を知らない人には実感しにくいかも知れないが、この人は
「サガフロンティア」において「アセルス編」
「聖剣伝説 LEGEND OF MANA」において「宝石泥棒編」
のシナリオを担当した人物。
この両シナリオはどちらもユーザーからの評価が非常に高く、空間歪曲にとっても非常に思い出深いシナリオだと言っていいだろう。
それを生み出した人物がストーリーの是非を問うているというのは非常に重大な意味があるだろうし、個人的にはショックにも似た感情を覚えた。
RPGにおいて重要なのは
「ストーリー」
と
「システム」
だと個人的には思っているが、ストーリーの薄いRPGに意味があるのかと考えると複雑だ。
皮肉なことにサガフロンティアのリュート編は開始5分でラスボスに到達できるほど本筋が短い。
これは自由性を突き詰めた一つの結果ではあると思う。
開発者側の提示するものとユーザーの求めるものが完全には一致するのは難しいとは言え、ある程度、シンクロしなければユーザー評価が得られにくいという側面は否定できない。
ガチガチに固めたシナリオで、本筋から逸れる事なく進むというのも、それはそれで王道ではあるのだろうが、最近のRPGには本筋とは関係のないサイドストーリーやおまけシナリオなどがあるケースも増えつつある。
この問題を上手く消化している作品にプレイステーション時代の名作、アークザラッド2を挙げる事が出来る。
本筋以外にギルド仕事というサブシナリオ(とは思えないくらいに力が入っていた)をいくつも配置することにより、ユーザーを飽きさせない配慮がなされていた。
もっとも、いい側面ばかりが活用されるわけではないのか続編であるアークザラッド3では、前作で本筋と関係のないミニクエストの位置付けだったために評価されていた側面があったギルド仕事が本筋になっており、ユーザーが何も考えなくともギルド仕事を消化していればそのうちシナリオが進むという構成になっていたためユーザーの評価が大きく分かれる事になった。
シナリオでの自由性はサガフロンティアにおいても同様で、本筋以外に術の習得等のサブイベントがある事でユーザーがある程度、プレイ時間を調節できるようになっている。
最終的に問題となるのは本筋の締める割合になって来るわけで、今回、問題となっているのもこの部分だろう。
明確な方向性を提示され続けていたいユーザーもいれば、最終目的を提示しておいてくれさえすれば、後は自由に遊びたいというユーザーもいるのだろう。
少なくとも昔はシステム面ならまだしもシナリオ面でのユーザー選択の幅は決して広いとは言えない印象があったのだが、年月の経過とともにユーザー意識も変遷しているのかもしれない。
ただ、個人的にRPGは秀逸なシナリオがあればこそと思っているので、比率としては本編:その他=7:3くらいの割合でいてくれればいいかな、と思う。
何やら色々と話題が錯綜してまとまってないような気もしますが、今回はこのあたりで失礼させていただきます
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